寂静岭2重制版为什么进去一次就要编译着色器
重制版可能未预先烘焙所有硬件适配的着色器变体,导致每次启动时重新编译。渲染管线复杂性:重制版可能升级了光照模型、材质系统或后处理效果(如全局光照、屏幕空间反射),这些高阶特性依赖大量着色器程序,需实时编译以确保兼容性。 开发团队的工程取舍存储空间限制:预先编译所有可能的着色器变体会显著增加游戏安装包体积(可能多出数十GB)。
《寂静岭2:重制版》进去一次就要编译着色器,可能是由于游戏更新后着色器缓存的处理方式有所改变,或者是着色器缓存没有正确保存或被清除。
《寂静岭2》重制版间歇性卡顿主要由引擎优化不足、资源加载机制及硬件需求突变导致,可通过版本更新、参数调整或降低特效缓解。卡顿的核心原因虚幻5引擎着色器编译问题游戏未提前预编译着色器,导致场景切换时(如从室内到室外)需实时编译,引发CPU占用突增,表现为短暂顿卡。

虚幻引擎5,第九艺术将迎来划时代的改变
1、虚幻引擎5是EPIC于2020年公布的第五代 游戏 引擎。虽然该引擎只在2021年5月26日发布了预览版,不过目前已经有不少开发者使用虚幻引擎5抢先体验版创造出了十分惊艳的作品,但正式发布和大面积应用还需等到2022年。Epic Games虚幻引擎大中华区总经理吴灏,曾在UOD的开幕演讲上表示。
Unity性能篇收藏
如果使用了后期处理技术,调整屏幕效果属性,避免使用过于绚丽的特效。后期处理效果虽然能提升视觉效果,但也会增加性能开销。地形优化 使用 Unity 资源商店的插件,如 Terrain To Mesh 插件,将地形烘焙成网格以减少性能开销。优化地形的细节层次和贴图大小。
性能问题分析 C#到Native层的调用开销较高 Unity的SetActive方法会调用底层引擎(Native层)的逻辑。这意味着每次调用SetActive时,都会发生从C#代码到Native代码的转换,这种转换本身就有一定的开销。如果频繁调用SetActive,这种开销会累积,导致性能下降。
为什么Overdraw会蚕食Unity渲染性能在Unity中测量Overdraw的三种方法如何减少Overdraw获取性能优化备忘单了解场景中Overdraw的最简单,最快的方法可能是使用Unity内置的Overdraw视图模式。通过在场景视图的右上角选择可视化类型下拉菜单并选择Overdraw,你将能看到一个类似下面的可视化效果。
示例与图片展示在Unity的性能分析工具中,我们可以看到DelayedCallManager执行了几个协程,如PopulateCharacters、AsyncLoad和LoadDatabase。这些协程在多个帧之间分散执行,从而避免了单帧执行时间过长的问题。
显存速度,显存大小,频率?
1、显存速度和频率是这一起的,显存容量没多大意义,只是在高分辨率下会好些,一般应用64M~128M足以。显存频率高那就有明显的性能提升了,8纳秒的一般是700,0纳秒1000,还有现在的GF7都采用4纳秒了 频率达到了1400 厉害 最后还要看渲染管线数量。
2、检测显卡的显存位宽,显存容量,显存频率,显存速度参数可使用gpu-z软件去检测;gpu-z软件分中英文版本的,可检测数详细的显卡性能数据;或者是根据显卡型号到中关村去查找到显卡的相关信息。
3、它决定了显存宽带的速度 打个比方 大家知道显存带宽=显存频率X显存位宽/8,那么在显存频率相当的情况下,显存位宽将决定显存带宽的大小。
4、较大的显存容量可以存储更多的数据,而较高的显存频率可以更快地读写这些数据。 选择显卡时,需要根据个人的实际需求和应用场景进行综合考虑。例如,游戏玩家可能更注重显存容量,以应对高分辨率的游戏画面;而专业图形设计师可能更看重显存频率,以确保数据的快速处理。
5、显存频率:数据传输速度。与带宽共同决定显存性能。 显存容量:存储数据容量。容量越大,GPU运算能力越强。在游戏与设计渲染程序中,位宽与显存容量更为重要,因为现代程序通常在高分辨率下运行,需要大量数据进行渲染。显卡频率在以往设计中相对重要,但如今其作用相对有限。
6、显存带宽是衡量显示芯片与显存之间的数据传输速率的指标之一,一般来说带宽越大数据传输速度就越快,单位是字节/秒。在频率相同情况下,带宽高的显卡性能也会越好。
笔记本电脑显卡4g游戏本的显存要多少G才好有些人说4G只是个噱头到底多少...
1、一般而言,显存更大对游戏表现更好,而4GB的显存对于一般的游戏来说也已经是足够了。对于一款显卡性能来说,不能仅看显存的参数,核心性能,显存频率等都是相当重要的;以N卡为例,gtx1060 3g版性能要强于gtx1050Ti 4g显卡,同时1060 3g的售价也比1050ti贵几百元。
2、因此我认为4GB显存的显卡将会过时,选择6GB或者8GB显存的显卡更为合适。
3、问题一:显卡显存多大为好 对于一块显卡性能的好坏,我们一般关注它的核心频率,关注显存的较少。不过现在的主流电脑,大多都是1GB触。我认为1GB足够了。补充:显存 显存又叫帧缓存,我们在显示器上看到的画面,其实都是由1个1个的点组成的,而这些点就是存储在显卡上,位于显存里的。
4、一般都是hhd打开要十几秒几十秒,放到ssd里面几秒钟打开的这种软件,放到ssd里面才有意义,所以双硬盘的话256GB就够用,512GB更好,1TB的实用性和价格不成正比。不过你要是纯固态的电脑,那256GB就是底线了,热爱多款游戏的游戏玩家和工程师得512才够用,1TB才比较宽裕。
5、CPU最好是表压的,内存如果预算够可以上DDR4的,显卡类似可以上支持DX12的。如果不够也就算了。step3:看评论和评测。有些东西不能只看数据。有了心仪的型号,就多看看论坛评测和用户评价,看看产品有没有什么权限,是否值得入手你需要注意的是:这个世界上根本就没有所谓的游戏本。
手游开发该如何选择合适的游戏引擎
对于想要开发2D游戏的开发者来说,Unity是一个不错的选择。移动端更具优势:Unity在手游市场占有率高,各种品类游戏都有。对于想要开发移动游戏的开发者来说,Unity提供了丰富的资源和工具,能够大大提高开发效率。
D游戏开发领域较好:Unity在2D游戏开发上颇有建树,包括了Sprite Renderer、Animation等中线游戏骨架结构。这对于专注于2D游戏开发的开发者来说是一个不错的选择。移动端更具优势:Unity在手游市场占有率高,各种品类游戏都有涉及。这使得Unity成为移动游戏开发的首选引擎之一。
如果是项目周期和成本比较宽裕,希望开发超高画质超高品质,开放世界的游戏,同时图形向技术积累较弱推荐使用Unreal,特别是FPS射击类游戏;如果希望开发周期更短,或者有着深厚技术积累和技术支持推荐使用Unity。
考虑游戏类型:大型手游如动作游戏、RPG和策略游戏等,需要选择具有强大图形渲染能力和物理引擎的引擎,如Unity和Unreal Engine。考虑开发团队规模:小型游戏团队可以选择易于上手的引擎,如Cocos2d-x和GameMaker Studio;大型游戏团队则可以选择功能强大的引擎,如Unity和Unreal Engine。
没有万能引擎,只有最适合项目的选择。Unity适合中小型3D手游与跨平台开发;UE(Unreal Engine)适合追求极致画质的3A大作与主机/PC端项目;Cocos适合2D/小游戏与极致性价比场景。
手游前端开发常用的软件及如何选择合适的开发工具,可以参考以下建议:手游前端开发常用软件 Unity:功能:功能强大的游戏开发引擎,支持2D、3D游戏开发。编程语言:支持C#、JavaScript等多种编程语言。特点:具有丰富的插件和资源,广泛应用于手游前端开发。
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本文概览:寂静岭2重制版为什么进去一次就要编译着色器 重制版可能未预先烘焙所有硬件适配的着色器变体,导致每次启动时重新编译。渲染管线复杂性:重制版可能升级了光照模型、材质系统或后处理效果...
文章不错《渲染管线取舍(渲染管线应用阶段)》内容很有帮助